[zone_spatial_bubble]:zone_base ;zone_teleport_chaes GroupControlSection = spawn_group_zone $spawn = "zones\scenes\teleport" $prefetch = 16 class = ZS_MBALD ef_anomaly_type = 1 ef_weapon_type = 13 postprocess = postprocess_electra ;----------- Anomaly settings ----------------------- max_start_power = 0.00 attenuation = 1 idle_particles = semitone\anomalies\spatial_bubble\spatial_bubble_idle --blowout_particles = anomaly2\teleport --tearing_particles = anomaly2\teleport_tear --torn_particles = anomaly2\teleport_tear hit_small_particles = hit_fx\hit_metal_02 hit_big_particles = anomaly2\teleport_damage idle_small_particles = anomaly2\teleport_damage_smoke_00 idle_big_particles = anomaly2\teleport_damage_smoke_00 entrance_small_particles = anomaly2\teleport_damage entrance_big_particles = anomaly2\teleport_damage tele_particles_small = anomaly2\gravity_damage_01_smoke ;anomaly2\gravity_damage_01_smoke tele_particles_big = anomaly2\gravity_damage_02_smoke idle_sound = semitone\anomalies\flash\flash_idle ;gravi_idle01 ;постоянный звук blowout_sound = $no_sound ;во время выброса(удара) в центре аномалии hit_sound = $no_sound ;anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;на персонаже, когда тот получает хит body_tearing_sound = $no_sound ;anomaly\gravity_entrance ;звук разрывания трупа entrance_sound = $no_sound ;anomaly\gravi_idle01 ;при попадании объекта в аномалию hit_type = strike hit_impulse_scale = 0.0 ;0.5;0.1 ;соотношение физического импульса и силы хита effective_radius = 1 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона disable_time = -1 ;5000 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_time_small = -1 ;500 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_idle_time = 100 ;-1 ;время отключения idle партиклов ignore_nonalive = false ignore_small = false ignore_artefacts = true blowout_light = off light_color = 1.4,1.6,1.8 light_range = 30.0 light_time = 0.8 ;0.35 light_height = 1.5 ;подъем источника света на высоту idle_light = on ;off idle_light_range = 15.0 idle_light_anim = teleport_stancia_in_01 idle_light_height = 1.50 ;подъем источника света на высоту awaking_time = 0 ;5000 ;0;1000 blowout_time = 500 accamulate_time = 3000 ;1000 blowout_light_time = 800 blowout_explosion_time = 800 ;параметры телекинеза для зоны throw_in_impulse = 4000 ;сила втягивания для единичной массы на расстоянии один метр throw_out_impulse = 1500 ;сила выбрасывания взрывом throw_in_impulse_alive = 600 ;сила импульса втягивания для живых throw_in_atten = 8 ;8 ;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает) blowout_radius_percent = 0.8 ;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса actor_blowout_radius_percent= 0.5 tele_height = 0.05 ;3.5 ;высота подъема телекинеза time_to_tele = 5000 ;время деражания объекта в воздухе tele_pause = 5000 ;пауза перед тем как снова поднять упавший объект ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; ветер blowout_wind = on blowout_wind_time_start = 0 blowout_wind_time_peak = 800 blowout_wind_time_end = 1001 ;2499 blowout_wind_power = 0.5 ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak [zone_teleport]:zone_base GroupControlSection = spawn_group_zone $spawn = "zones\scenes\teleport" $prefetch = 16 class = ZS_MBALD ef_anomaly_type = 1 ef_weapon_type = 13 postprocess = postprocess_electra ;----------- Anomaly settings ----------------------- max_start_power = 0.00 attenuation = 1 idle_particles = anomaly2\teleport_idle blowout_particles = anomaly2\teleport tearing_particles = anomaly2\teleport_tear torn_particles = anomaly2\teleport_tear hit_small_particles = hit_fx\hit_metal_02 hit_big_particles = anomaly2\teleport_damage idle_small_particles = anomaly2\teleport_damage_smoke_00 idle_big_particles = anomaly2\teleport_damage_smoke_00 entrance_small_particles = anomaly2\teleport_damage entrance_big_particles = anomaly2\teleport_damage tele_particles_small = anomaly2\gravity_damage_01_smoke ;anomaly2\gravity_damage_01_smoke tele_particles_big = anomaly2\gravity_damage_02_smoke idle_sound = anomaly\teleport_idle; gravi_idle01 ;постоянный звук blowout_sound = anomaly\teleport_work_2; anomaly_gravy_blast01 ;во время выброса(удара) в центре аномалии hit_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;на персонаже, когда тот получает хит body_tearing_sound = anomaly\gravity_entrance ;звук разрывания трупа entrance_sound = anomaly\gravi_idle01 ;при попадании объекта в аномалию hit_type = strike hit_impulse_scale = 0.0;0.5;0.1 ;соотношение физического импульса и силы хита effective_radius = 1 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона disable_time = 5000 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_time_small = 500 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_idle_time = 100;-1 ;время отключения idle партиклов ignore_nonalive = false ignore_small = false ignore_artefacts = true blowout_light = on light_color = 1.4,1.6,1.8 light_range = 30.0 light_time = 0.8;0.35 light_height = 1.5 ;подъем источника света на высоту idle_light = on idle_light_range = 15.0 idle_light_anim = teleport_stancia_in_01 idle_light_height = 3.0 ;подъем источника света на высоту awaking_time = 0;1000 blowout_time = 1000 accamulate_time = 500 blowout_light_time = 800 blowout_explosion_time = 800 ;параметры телекинеза для зоны throw_in_impulse = 4000 ;сила втягивания для единичной массы на расстоянии один метр throw_out_impulse = 1500 ;сила выбрасывания взрывом throw_in_impulse_alive = 600 ;сила импульса втягивания для живых throw_in_atten = 8;8 ;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает) blowout_radius_percent = 0.8 ;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса actor_blowout_radius_percent= 0.5 tele_height = 0.05; 3.5 ;высота подъема телекинеза time_to_tele = 5000 ;время деражания объекта в воздухе tele_pause = 5000 ;пауза перед тем как снова поднять упавший объект ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; ветер blowout_wind = on blowout_wind_time_start = 0 blowout_wind_time_peak = 800 blowout_wind_time_end = 1001; 2499 blowout_wind_power = 0.5 ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak [zone_teleport_chaes]:zone_base GroupControlSection = spawn_group_zone $spawn = "zones\scenes\teleport" $prefetch = 16 class = ZS_MBALD ef_anomaly_type = 1 ef_weapon_type = 13 postprocess = postprocess_electra ;----------- Anomaly settings ----------------------- max_start_power = 0.00 attenuation = 1 idle_particles = anomaly2\teleport_idle blowout_particles = anomaly2\teleport tearing_particles = anomaly2\teleport_tear torn_particles = anomaly2\teleport_tear hit_small_particles = hit_fx\hit_metal_02 hit_big_particles = anomaly2\teleport_damage idle_small_particles = anomaly2\teleport_damage_smoke_00 idle_big_particles = anomaly2\teleport_damage_smoke_00 entrance_small_particles = anomaly2\teleport_damage entrance_big_particles = anomaly2\teleport_damage tele_particles_small = anomaly2\gravity_damage_01_smoke ;anomaly2\gravity_damage_01_smoke tele_particles_big = anomaly2\gravity_damage_02_smoke idle_sound = $no_sound ;semitone\anomalies\gravitational_strong\gravitational_strong_idle ;постоянный звук blowout_sound = anomaly\teleport_work_2 ;anomaly_gravy_blast01 ;во время выброса(удара) в центре аномалии hit_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;на персонаже, когда тот получает хит body_tearing_sound = anomaly\gravity_entrance ;звук разрывания трупа entrance_sound = anomaly\gravi_idle01 ;при попадании объекта в аномалию hit_type = strike hit_impulse_scale = 0.0 ;0.5;0.1 ;соотношение физического импульса и силы хита effective_radius = 1 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона disable_time = 5000 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_time_small = 500 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_idle_time = 100 ;-1 ;время отключения idle партиклов ignore_nonalive = false ignore_small = false ignore_artefacts = true blowout_light = on light_color = 1.4,1.6,1.8 light_range = 30.0 light_time = 0.8 ;0.35 light_height = 1.5 ;подъем источника света на высоту idle_light = off ;on idle_light_range = 15.0 idle_light_anim = teleport_stancia_in_01 idle_light_height = 1.50 ;подъем источника света на высоту awaking_time = 0 ;5000 ;0;1000 blowout_time = 100 ;500 accamulate_time = 3000 ;1000 blowout_light_time = 100 ;800 blowout_explosion_time = 100 ;800 ;параметры телекинеза для зоны throw_in_impulse = 4000 ;сила втягивания для единичной массы на расстоянии один метр throw_out_impulse = 1500 ;сила выбрасывания взрывом throw_in_impulse_alive = 600 ;сила импульса втягивания для живых throw_in_atten = 8 ;8 ;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает) blowout_radius_percent = 0.8 ;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса actor_blowout_radius_percent= 0.5 tele_height = 0.05 ;3.5 ;высота подъема телекинеза time_to_tele = 5000 ;время деражания объекта в воздухе tele_pause = 5000 ;пауза перед тем как снова поднять упавший объект ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; ветер blowout_wind = on blowout_wind_time_start = 0 blowout_wind_time_peak = 800 blowout_wind_time_end = 1001 ;2499 blowout_wind_power = 0.5 ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak visible_by_detector = off