[zone_mine_shatterpoint]:zone_base GroupControlSection = spawn_group_zone $spawn = "zones_eugenium\zone_mine_shatterpoint" $def_sphere = 4 $prefetch = 16 class = ZS_GALAN ef_anomaly_type = 5 ef_weapon_type = 17 postprocess = postprocess_gravi_mine ;----------- Anomaly settings ----------------------- max_start_power = 1.00 attenuation = 1 idle_particles = semitone\anomalies\shatterpoint\shatterpoint_idle blowout_particles = semitone\anomalies\shatterpoint\shatterpoint_blowout tearing_particles = semitone\anomalies\gravitational_average\gravitational_average_blood_splash torn_particles = anomaly2\body_tear_01 hit_small_particles = semitone\anomalies\gravitational_average\gravitational_average_shield hit_big_particles = anomaly2\gravity_damage_02_blood2 idle_small_particles = anomaly2\gravity_damage_01_smoke idle_big_particles = anomaly2\gravity_damage_02_smoke entrance_small_particles = semitone\anomalies\gravitational_average\gravitational_average_shield entrance_big_particles = anomaly2\gravi_anomaly_00; tele_particles_small = anomaly2\gravity_damage_01_smoke ;anomaly2\gravity_damage_01_smoke tele_particles_big = anomaly2\gravity_damage_02_smoke idle_sound = semitone\anomalies\shatterpoint\shatterpoint_idle ;постоянный звук blowout_sound = semitone\anomalies\shatterpoint\shatterpoint_blowout ;во время выброса(удара) в центре аномалии hit_sound = semitone\anomalies\gravitational_strong\gravitational_strong_shield ;на персонаже, когда тот получает хит body_tearing_sound = anomaly\anomaly_body_tear_1 ;звук разрывания трупа entrance_sound = semitone\anomalies\gravitational_strong\gravitational_strong_shield ;при попадании объекта в аномалию hit_type = strike hit_impulse_scale = 0.02;0.5;0.1 ;соотношение физического импульса и силы хита effective_radius = 1.0 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона disable_time = 5000 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_time_small = 500 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_idle_time = 100 ;-1 ;время отключения idle партиклов ignore_nonalive = false ignore_small = true ignore_artefacts = true blowout_light = on light_color = 1.4,1.6,1.3 light_range = 30.0 light_time = 0.8;0.35 light_height = 1.5 ;подъем источника света на высоту idle_light = off awaking_time = 100 blowout_time = 11100 accamulate_time = 10000 blowout_light_time = 11000 blowout_explosion_time = 11000 ;параметры телекинеза для зоны throw_in_impulse = 4000; ;сила импульса втягивания (для тела 100кг) throw_out_impulse = 3000; ;сила выбрасывания взрывом throw_in_impulse_alive = 1000; ;сила импульса втягивания для живых throw_in_atten = 2;8 ;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает) blowout_radius_percent = 0.8 ;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса actor_blowout_radius_percent= 0.5 tele_height = 1.5 =;3.5 ;высота подъема телекинеза time_to_tele = 5000 ;время деражания объекта в воздухе tele_pause = 9900 ;пауза перед тем как снова поднять упавший объект ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; ветер blowout_wind = on blowout_wind_time_start = 0 blowout_wind_time_peak = 1500 blowout_wind_time_end = 2501; 2499 blowout_wind_power = 0.5 ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak shape_transp_color = 255, 0, 0, 60 shape_edge_color = 32, 32, 32, 255