НАСТРОЙКИ
ПРИМЕНИМО КО ВСЕМ
Бандиты
ПРИМЕНИТЬ
СБРОСИТЬ
ПО УМОЛЧАНИЮ
ОТМЕНИТЬ
ПРЕДУСТАНОВКИ
У вас есть (%s) ожидающих изменений.
Настройки экономики доступны только в загруженной игре.
Настройки сложности доступны только в загруженной игре.
Изменения сохранены\n
Перезапустите игру, чтобы изменения вступили в силу.
Изменения сохранены
Незавершенные изменения будут отменены.\n
Продолжить?
Основные настройки видео
DirectX 8 (R1)
DirectX 9 (R2a)
DirectX 9 (R2)
DirectX 9 (R2.5)
DirectX 10 (R3)
DirectX 11 (R4)
Среднее качество
Экстрим
Высокое качество
Низкое качество
"Ведро с болтами"
Полный экран
Окно без рамки
Оконный
Тип рендера
Настройки качества
Разрешение экрана
Гамма
Насыщенность цвета
Яркость
FOV (Угол обзора) интерфейса
FOV (Field of View / Угол обзора) — это угол обзора, который отображает игровой мир на экране вашего компьютера в играх. Это очень важный параметр, который определяет ширину угла, в котором вы видите игровой мир на экране. FOV настраивается путем изменения угла обзора в игре, что влияет на то, как вы будете воспринимать окружающую среду и события в игровом мире. Когда вы играете в Сталкер, настройки FOV могут иметь огромное значение. Они могут влиять на вашу способность замечать врагов, на понимание окружающего мира и, самое главное, на вашу игровую механику. Некоторые игроки считают, что настройка FOV является ключевым фактором при игре в эту игру и настраивают его так, чтобы получить наилучшее визуальное восприятие и опыт игры.
FOV (Угол обзора)
FOV (Field of View / Угол обзора) — это угол обзора, который отображает игровой мир на экране вашего компьютера в играх. Это очень важный параметр, который определяет ширину угла, в котором вы видите игровой мир на экране. FOV настраивается путем изменения угла обзора в игре, что влияет на то, как вы будете воспринимать окружающую среду и события в игровом мире. Когда вы играете в Сталкер, настройки FOV могут иметь огромное значение. Они могут влиять на вашу способность замечать врагов, на понимание окружающего мира и, самое главное, на вашу игровую механику. Некоторые игроки считают, что настройка FOV является ключевым фактором при игре в эту игру и настраивают его так, чтобы получить наилучшее визуальное восприятие и опыт игры.
Режим экрана
Основные настройки освещения
Расширенные настройки видео
Среднее качество
Экстрим
Высокое качество
Низкое качество
"Ведро с болтами"
Низко
Средне
Высоко
Ультра
Экстрим
Отключено
По умолчанию
HBAO
HDAO
x2
x4
x8
Использовать DX10
Использовать DX10.1
Объёмный
Screen Space (Экранное пространство)
Комбинированный
Сталкеры используют налобные фонари
Вертикальная синхронизация
Вертика?льная синхрониза?ция (V-Sync) — синхронизация кадровой частоты в компьютерной игре с частотой вертикальной развёртки монитора. В некоторых случаях убирает артефакты, также убирает подергивания изображения. При этом может снижаться производительность, иногда довольно значительно.
Частота 60Гц
Ограничение FPS (кадров в секунду)
Этот ползунок позволяет установить пользовательский предел FPS. Значение "0" означает отсутствие ограничения.
Мир игры
Статические объекты
Динамические объекты
Отключить дальние тени
Включение этого параметра может повысить производительность за счет удаления дальних теней (обычно их все равно не видно)\n.
Может привести к удалению очень длинных теней (заметно на восходе/закате).
Качество текстур
Значение MIP-текстур
Задает качество и резкость текстур вдали.
Детализация объектов
Фильтрация текстур (анизотропная фильтрация)
Анизотро?пная фильтра?ция (англ. Anisotropic Filtering, AF) — в трёхмерной графике метод улучшения качества изображения текстур на поверхностях, сильно наклонённых относительно камеры. Как билинейная и трилинейная фильтрация, анизотропная фильтрация позволяет устранять алиасинг на различных поверхностях, но при этом вносит меньше размытия и поэтому позволяет сохранить бо?льшую детализацию изображения.
Детализированные текстуры
Сглаживание
Anti-aliasing — технология, используемая в обработке изображений с целью сделать границы кривых линий более гладкими, убирая возникающие на краях объектов «зубцы».
Сглаживание
Anti-aliasing-— технология, используемая в обработке изображений с целью сделать границы кривых линий более гладкими, убирая возникающие на краях объектов «зубцы».
SMAA
SMAA означает Subpixel Morphological Anti-Aliasing, что означает подпиксельное морфологическое сглаживание. Это технология анти-алиасинга, которая используется для уменьшения ступенчатости границ объектов в игре. Это помогает сделать изображение более гладким и реалистичным, без сильного снижения производительности игры.
Детальный рельеф
Steep parallax
Steep parallax mapping - улучшенный вариант Parallax Mapping. Обеспечивает полное перекрытие элементов карты высот друг другом, позволяет просматривать поверхность на самых острых углах без исчезновения эффекта.
Тесселяция
Тесселяция — современная графическая технология, призванная увеличить количество геометрии в сцене и сделать ее более достоверной. В играх в первую очередь она используется для создания объектов с округлыми формами — колес, камней, частей тел персонажей и прочего. Помимо этого, тесселяция часто применяется для создания ландшафта и эффектов сложных поверхностей, вроде водной.
Плотность травы
Дистанция травы (расстояние рендеринга травы)
Высота травы
Тени от травы
Тень от травы
Тень от игрока
Коэффициент зеркального блеска (НЕ ТРОГАТЬ)
Дальность освещения
Качество теней
Тень от солнца
Качество солнца
Режим солнечных лучей
Качество солнечных лучей (для объёмных)
Основная интенсивность солнечных лучей
Базовая интенсивность солнечных лучей
Режим SSAO
Окружающее затенение в экранном пространстве (англ. screen space ambient occlusion, SSAO) — программная техника в трёхмерной компьютерной графике, которая является приближенной имитацией глобального освещения и представляет собой изменённый и усовершенствованный вариант техники окружающего затенения. Алгоритм SSAO работает в режиме реального времени и имитирует рассеянное непрямое освещение и соответствующее затемнение в трёхмерном виртуальном пространстве.
Качество SSAO
Объёмный свет
Сглаживать А-тестовые объекты
Оптимизировать сглаживание
Мягкая вода
Мягкие частицы
Глубина резкости
Размытие движения
Величина размытия при движении
Намокание поверхностей
Объёмный дым
Настройки UI/HUD
Прицел: отобразить
Прицел: дистанция до цели
Прицел: динамический
Прицел: цвет (Альфа)
Прицел: цвет (Красный)
Прицел: цвет (Зелёный)
Прицел: цвет (Синий)
Показать оружие
Показывать имя НПС при наведении на них перекрестие прицела. Цвет отображает их отношение к игроку, что облегчает игроку распознавание друга и врага.
Показывать трассеры пуль
HUD: показать
HUD: показать артефакт пояса
HUD: мини-карта
HUD: показывать здоровье врага
HUD: распознавание НПС
HUD: автоскрытие шкалу выносливости
Зум-фактор оптических прицелов
Коэффициент покачивания головы
Использовать 3D-модель КПК
Эффекты игрока
Противогаз
Анимация использования предметов
Улучшенные эффекты отдачи
Наложение маски
Пар при дыхании
Эффекты облучения
Эффекты кровотечения
Размытие при низком уровне здоровья
Анимации смены предметов
Эффект удара при попадании
Частицы пыли
Динамический туман
Капли дождя на стекле масок
Отражения на стекле масок
Редко
Часто
3ч.
4ч.
5ч.
6ч.
7ч.
8ч.
9ч.
10ч.
11ч.
12ч.
Длительность
Частота
Ночи
Тёмные ночи
Чуть светлые ночи
Средне-светлые ночи
Очень светлые ночи
8 дней
28 дней
Новолуние
Молодая Луна (Растущий полумесяц)
Первая четверть Луны
растущая Луна
Полнолуние
Убывающая Луна
3-я четверть Луны
Старая луна (Убывающий полумесяц)
Окружающая ночная яркость
Длина лунного цикла
Включить статическую фазу Луны
Статическая фаза Луны
Общие настройки звука
Нет ни от кого
Только специальные
Все
Громкость
Громкость музыки
Звуковое устройство
EAX
Источники звука
Динамическая музыка
Субтитры
Звуковые эффекты окружающей среды
Громкость звука окружающей среды
Этот ползунок регулирует громкость фоновых звуков, таких как сверчки, вороны, птицы, ночные крики и т.д.
Окружающие звуки ветра
Звук дыхания в маске
Звуки капель дождя на шлеме
Радио
Радио Зоны
Эта опция позволяет радиоприемникам, расположенным в зоне, воспроизводить музыку.
Кнопка меню параметров радиоприемника
Кнопка меню настроек радио
Включить / Отключить радио
Включить / Отключить музыкальный проигрыватель
Кнопка увеличения громкости
Кнопка уменьшения громкости
Следующий трек
Предыдущий трек
Сменить канал / плейлист
Потеря сигнала при выбросах
Потеря сигнала в подземельях
Вывод названия треков на HUD
Название плейлиста №1
Название плейлиста №2
Название плейлиста №3
Название плейлиста №4
Название плейлиста №5
Название плейлиста №6
Название плейлиста №7
Название плейлиста №8
Название плейлиста №9
Название плейлиста №10
Общие элементы управления
Чувствительность мыши
Чувствительность при прицеливании
Инвертировать мышь
Режим приседания (всегда/удерживать)
Режим ходьбы (всегда/удерживать)
Режим спринта (всегда/удерживать)
Режим наклона головы (всегда/удерживать)
Режим прицеливания (всегда/удерживать)
Режим подбора нескольких предметов
Если эта функция включена, можно одновременно забирать несколько предметов. В противном случае вы будете забирать по одному предмету за раз.
Простой режим КПК
%c[ui_gray_1]•%c[ui_gray_2]Включено: Простой режим.
\nФокус на экране КПК (интерфейс) будет происходить только тогда, когда игрок держит его близко к себе (клавиша перезарядки).
\n \n%c[ui_gray_1]•%c[ui_gray_2]Выключено: Продвинутый режим.
\nИгрок сможет переключаться между режимами фокусировки на экране КПК и движения вне зависимости от текущего положения КПК (клавиша подствольного гранатомёта).
Удерживать L-ALT для разбора
Эта опция не позволяет игроку разбирать предметы без предварительного удержания кнопки (левый ALT), чтобы предотвратить непреднамеренную разборку предметов.
Общие настройки игры
Хардкорный искусственный интеллект (AI Aim)
Уведомления об изменении репутации
Эта опция уведомляет игрока об изменениях в отношениях с фракциями после выполнения (или невыполнения) заданий.
Длительный ремонт механиками
Если эта функция включена, игроку приходится ждать день или более, пока механики закончат ремонт сломанных предметов.\n
Предметы возвращаются после завершения ремонта.
Имя игрока
Портрет зависит от экипировки
Изменяет портрет игрока в соответствии с его одеждой.\n
При отключении этой опции будет восстановлен портрет по умолчанию, выбранный в меню "Новая игра".
Портрет по умолчанию
Удалить выброшенные вещи
Удаление трупов
Трупы уничтожаются во избежание падения производительности и снижения "А-лайф", вызванного накоплением трупов.\n
Процесс удаления начинается, когда количество трупов, расстояние до игрока и таймер удаления превышают установленные пределы.
Минимальная дистанция для удаления трупов [метры]
Трупы уничтожаются во избежание падения производительности и снижения "А-лайф", вызванного накоплением трупов.\n
Процесс удаления начинается, когда количество трупов, расстояние до игрока и таймер удаления превышают установленные пределы.
Дистанция для обыска трупов [метры]
Трупы могут быть разграблены другими сталкерами только в том случае, если игрок находится хотя бы на таком расстоянии.\n
Это должно предотвратить кражу AI с трудом заработанной игроками добычи.
Максимальное количество заданий на одного НПС
Сколько заданий может быть одновременно активными у одного НПС.
Для получения бонуса необходимо экипировать охотничий рюкзак
Сложность игрового процесса
Изменения, внесенные в настройки сложности игры, будут применены только к вашему активному игровому процессу.
Лёгкая
Средняя
Тяжёлая
Отличная
Хорошая
Средняя
Слабая
Защита игрока
Эта опция управляет иммунитетом игрока против всех источников урона.\n
Чем лучше защита, тем больше урона может получить игрок.
Множитель урона
Множитель для величины урона, наносимого пулями.
\n \n%c[pda_yellow]Примечание:%c[ui_gray_2]
Эта настройка применяется только к пулям, выпущенным игроком, и не влияет на пули, выпущенные НПС.
Рассеивание у оружия противников
Базовое значение для рассеивания оружия противника.\n
При более высоких значениях враги будут менее точны на больших расстояниях.
Множитель рассеивания у оружия
Множитель для рассеивания оружия противника.\n
Более высокие значения увеличивают отдачу вражеского оружия на больших дистанциях.
Коэффициент потери выносливости
Максимально переносимый вес
Нехватка воды
Лишение сна
Радиоактивный воздух в дневное время
Если этот эффект включен, игрок будет постоянно получать радиацию, находясь на улице в дневное время, а подземные участки будут гораздо более радиоактивными.\n
Защититься от этого эффекта помогут шлемы и экипировка со значительной защитой от радиации.
Радиационные щелчки (только для счетчика Гейгера)
%c[ui_gray_1]Отключено:%c[ui_gray_2] При приближении к радиоактивным полям игрок будет слышать щелчки радиации.
\n \n%c[ui_gray_1]Включено:%c[ui_gray_2] Щелчки слышны только в том случае, если в инвентаре игрока имеется счетчик Гейгера с достаточным зарядом батареи.
Аудиоэффекты при обнаружении аномалий
Если опция включена, игрок будет слышать звуковые предупреждения при приближении к аномалиям.
Настройки экономики игры
Изменённые настройки экономики применяются только для Вашего текущего прохождения.
Турист
Мусорщик
Выживальщик
Прогрессивное
Множитель зарабатываемого отношения
Множитель зарабатываемого отношения группировок, получаемого за выполнение их заданий.
Множитель денежных наград
Множитель денежных наград, получаемых за выполнение заданий.
Множитель стоимости ремонта
Чем выше множитель, тем выше стоимость услуг ремонта, предоставляемых техниками.
Множитель стоимости улучшений
Чем выше множитель, тем выше стоимость услуг по улучшению снаряжения и оружия, предоставляемых техниками.
Множитель стоимости вещей при продаже
Множитель стоимости предметов, которые игрок продаёт.
Множитель стоимости вещей при покупке
Множитель стоимости предметов, которые игрок покупает.
Множитель добычи на трупах: предметы
Множитель вероятности найти предметы на трупах.
Множитель добычи на трупах: деньги
Множитель количества денег, которое можно найти на трупах.
Среднее состояние трофейного оружия
Вероятность получения тайника
Вероятность нахождения на трупах сталкеров КПК с координатами тайников.
Количество использований аптечки
Множитель износа оружия
Оружие постепенно изнашивается при стрельбе, а сама величина износа варьируется в зависимости от используемого оружия и боеприпасов в нём.
\nГлобальный фактор, отвечающий за износ оружия в целом.
Множитель расхода заряда батареи
Электронные устройства постоянно потребляют энергию при их использовании, а сама величина потребления энергии варьируется в зависимости от используемого устройства.
\nГлобальный фактор, отвечающий за потребление энергии батареек в целом.
Ограниченное количество болтов
Если опция включена, болты перестанут быть бесконечными, так что игроку предстоит либо пополнять запасы у торговцев, либо подбирать болты с трупов.
\n \n%c[pda_green]Подсказка:%c[ui_gray_2]
\nВы можете подбирать брошенные болты, но только если они не были повреждены аномалиями.
Деградация артефактов
Деградация рюкзака
Процентная система отображения деталей
Если опция включена, состояние деталей, полученных путём разбора предметов, будет отображаться в виде от 1% до 100% вместо одного из четырёх заданных (например, «исправно» и «изношено»).
Обновление ассортимента торговцев [часы]
Данная опция отвечает за то, сколько часов потребуется торговцам для обновления своего ассортимента.
Шанс рождения артефактов
Аномальные поля рождают артефакты во время выбросов и реже - пси-штормов.
\nДанная опция отвечает за вероятность рождения артефактов в аномалиях в целом.
Снятие экипировки с трупов
Контролирует то, каким образом Вы будете находить на трупах костюмы.
\n \n«Прогрессивное» означает, что экипировка с убитых будет сниматься в зависимости от прогресса самого игрока: чем выше его ранг, тем легче снять более продвинутый костюм с трупа.
Настройки маскировки
Вы можете замаскироваться под члена другой группировки, чтобы сохранить Вашу настоящую принадлежность по разным причинам. Представленные настройки позволят Вам настроить различные аспекты этой системы.
Более подробная информация о маскировке может быть найдена в соответствующей статье в Справочнике КПК.
Включить систему маскировки
Учитывать активный предмет в руках
Если опция включена, НПС будут обращать внимание на тип и состояние текущего предмета в руках игрока, оказывая дополнительное влияние на шкалу подозрений.
\n \nВы можете настроить влияние, которое оказывает эта опция, путём изменения её множителя.
Множитель подозрений к предмету в руках
Учитывать оружие игрока
Если опция включена, НПС будут обращать внимание на оружие, которым экипирован игрок (в слоте), оказывая дополнительное влияние на шкалу подозрений.
\n \nВы можете настроить влияние, которое оказывает эта опция, путём изменения её множителя.
Множитель подозрений к оружию
Учитывать костюм игрока
Если опция включена, НПС будут обращать внимание на надетый костюм, оказывая дополнительное влияние на шкалу подозрений.
\n \nВы можете настроить влияние, которое оказывает эта опция, путём изменения её множителя.
\n \n%c[pda_green]Подсказка:%c[ui_gray_2]
\nСостояние костюма является критически важным элементом в маскировке - какой-нибудь порванный костюм обязательно привлечёт к себе лишнее внимание.
Множитель подозрений к костюму
Учитывать головной убор игрока
Если опция включена, НПС будут обращать внимание на головной убор игрока (раздельный/интегрированный), оказывая дополнительное влияние на шкалу подозрений.
\n \nВы можете настроить влияние, которое оказывает эта опция, путём изменения её множителя.
\n \n%c[pda_green]Подсказка:%c[ui_gray_2]
\nНаличие маски или шлема является критически важным элементом в маскировке, так как это помогает скрыть лицо и личность.
Множитель подозрений к головному убору
Учитывать рюкзак игрока
Если опция включена, НПС будут обращать внимание на надетый рюкзак (в слоте) игрока, оказывая дополнительное влияние на шкалу подозрений.
\n \nВы можете настроить влияние, которое оказывает эта опция, путём изменения её множителя.
\n \n%c[pda_green]Подсказка:%c[ui_gray_2]
\nБольшие рюкзаки могут привлечь лишнее внимание.
\nДанный параметр, в целом, оказывает слабое влияние.
Множитель подозрений к рюкзаку
Учитывать инвентарь игрока
Если опция включена, НПС будут обращать внимание на количество, вес и размер предметов, переносимых игроком, оказывая дополнительное влияние на шкалу подозрений.
\n \nВы можете настроить влияние, которое оказывает эта опция, путём изменения её множителя.
\n \n%c[pda_green]Подсказка:%c[ui_gray_2]
\nНошение огромного количества вещей, особенно крайне громоздких как, например, оружие, непременно привлечёт лишнее внимание.
\nДанный параметр, в целом, оказывает слабое влияние.
Множитель подозрений к инвентарю
Учитывать поведение игрока
Если опция включена, НПС будут обращать внимание на движения и скорость передвижения игрока, оказывая дополнительное влияние на шкалу подозрений.
\n \nВы можете настроить влияние, которое оказывает эта опция, путём изменения её множителя.
\n \n%c[pda_green]Подсказка:%c[ui_gray_2]
\nСтарайтесь смешаться с окружающими и не бегайте или прыгайте вокруг сталкеров.
Множитель подозрений к поведению
Учитывать расстояние между НПС и игроком
Если опция включена, приближение к НПС на расстояние меньше безопасного позволит им лучше рассмотреть Вас.
\n \nКонтролирует минимально безопасное расстояние до расчётов шкалы подозрений.
Мин. безопасное расстояние [метры]
Учитывать бездействие игрока
Если опция включена, слишком долгое нахождение и бездействие рядом с НПС, превышающее безопасное, позволит им лучше рассмотреть Вас.
\n \nВы можете настроить влияние, которое оказывает эта опция, путём изменения максимального времени безопасного бездействия.
\n \n%c[pda_green]Подсказка:%c[ui_gray_2]
\nУчитывается и время, проведённое в окнах диалога и торговли, так что не затягивайте.
Макс. время бездействия [сек.]
Пусть и с небольшими ограничениями, но Вы можете использовать быстрое перемещение, чтобы попасть во множество локаций Зоны. Для этого Вам надо лишь выбрать одну из иконок быстрого перемещения на карте КПК. Для того, чтобы иконки появились, Вам необходимо сперва посетить локацию, чтобы открыть её. Представленные настройки позволят Вам настроить различные аспекты этой системы.
Отключено
Только посещённые
Все
Быстрое перемещение
Во время боя
При перегрузе
При ранениях
Во время выбросов
Полные названия мест
Сообщение о посещении места
Мгновенное перемещение
Пусть и с небольшими ограничениями, но Вы можете использовать быстрое перемещение к Вашим рюкзакам-тайникам путём клика по их иконке на карте КПК. Представленные настройки позволят Вам настроить различные аспекты этой системы.
Перемещение к рюкзаку
Во время боя
При ранениях
Во время выбросов
При перегрузе
Мгновенное перемещение
Основные настройки A-Life
Полностью
Смарт-террейны
Множитель популяции сталкеров
%c[pda_green]Режим истории%c[ui_gray_2]: Отвечает за то, как много сталкеров спаунится в Зоне. Чем выше число, тем больше отрядов сталкеров будет существовать в Зоне.
\n \n%c[pda_blue]Режим войны%c[ui_gray_2]: Множитель начальных номеров появления сталкеров в Зоне. Также множитель для максимальной вместимости отряда для каждой полезной локации. Чем больше число, тем больше отрядов может быть размещено в каждой локации. Это увеличит масштабы вторжения, а также увеличит общую численность населения в Зоне в любой момент времени. Уменьшение этого значения в середине игры заставит отряды, превышающие ограничение, искать другие территории или атаковать врагов, уменьшая общее население Зоны.
\n \n%c[pda_red]Дополнительно:%c[ui_gray_2]
\nВ режиме войны только этот параметр не контролирует общее население Зоны! Пользователи должны ТАКЖЕ установить время появления фракций Warfare на желаемый уровень (например, путем выбора желаемой предустановки).
\n \n%c[pda_yellow]Дополнительно:%c[ui_gray_2]
\nНаибольший эффект наблюдается при старте новой игры. Изменение же множителя популяции во время игры может занять некоторое время по причине наличия уже отспауненных отрядов.
Множитель популяции мутантов
%c[pda_green]Режим истории%c[ui_gray_2]: Отвечает за то, как много мутантов спаунится в Зоне. Чем выше число, тем больше мутантов будет существовать в Зоне.
\n \n%c[pda_blue]Режим войны%c[ui_gray_2]: Multiplier for initial mutant spawn numbers across the Zone. Also a multiplier for each useless (i.e. mutant lair) location's maximum squad capacity. Has no effect on subsequent mutant population.
\n \n%c[pda_red]Дополнительно:%c[ui_gray_2]
\nВ режиме войны этот параметр не влияет на появление мутантов, выходящее за рамки начального появления игры! Пользователи должны изменить общие настройки мутантов Warfare (максимальное количество отрядов монстров на уровень, минимальное / максимальное время возрождения мутантов) или загрузить предустановку, чтобы получить желаемое количество мутантов.
\n \n%c[pda_yellow]Дополнительно:%c[ui_gray_2]
\nЭтот параметр имеет наибольшее влияние при запуске новой игры. В режиме истории изменение этого фактора в текущей игре приведет к очень постепенным изменениям в населении из-за мутантов, уже присутствующих в Зоне. В режиме войны изменение этого параметра в середине игры не имеет никакого эффекта.
Симуляция офлайн-боёв
Данная опция дополняет существующие аспекты системы A-Life, позволяя отрядам НПС воевать со своим противником в других уголках Зоны.
В зависимости от исхода боёв, может оказать влияние на популяцию мутантов и группировок.
\n \n%c[pda_yellow]Дополнительно:%c[ui_gray_2]
\n%c[ui_gray_1]•%c[ui_gray_2] При активных настройках динамических отношений офлайн-бои будут играть большую роль в изменениях отношений между группировками, что является результатом их боестолкновений друг с другом.
\n%c[ui_gray_1]•%c[ui_gray_2] Офлайн-бои работают во всех игровых режимах, включая «Войну группировок».
\n%c[ui_gray_1]•%c[ui_gray_2] Следует помнить, что включение данной опции может негативно сказаться на общей населённости Зоны. Если Вам хочется видеть густонаселённую Зону, пожалуй, следует воздержаться от включения офлайн-боёв.
Радиус исключения спауна
Отряды НПС не будут спауниться, если их точки спауна/смарт-террейны находятся внутри радиуса исключения.
\nЦель данной опции - попытки предотвратить внезапные появления НПС прямо перед лицом игрока.
Динамические аномалии
Если опция включена, воздействие выбросов будет способствовать возникновению аномалий по всей Зоне.
\nАномалии могут появиться или исчезнуть после каждого выброса.
Динамические отношения группировок
Если опция включена, отношения группировок будут меняться как результат многочисленных столкновений внутри Зоны, к лучшему или худшему.
\nУбийство общих врагов может позитивно сказаться на отношениях, и наоборот.
\nВеличина изменений отношений определяется тем, насколько важными для группировок были жертвы.
Сброс отношений с враждеб. группировками
Если вдруг группировка становится враждебной группировке игрока, последний потеряет все заработанные прежде очки отношений у ныне враждебной ему группировки.
Вертолёт: звук
Вертолёт: спаун
Выбросы
Пси-штормы
каждые 6 - 12 часов
каждые 12 - 24 часа
каждые 1 - 2 дня
каждые 2 - 4 дня
Смерть в конце
Смерть по достижении волны
Смерть на пике
Превращать в зомби
Разрывать на части
Без последствий
Радио и сирена
Сирена
Радио
Без предупреждения
Включить выбросы
Частота
Судьба НПС
Предупреждение
Давать задание
Включить пси-штормы
Частота
Судьба НПС
Предупреждение
Давать задание
Скоротечная война
Медленная война
Alife Overhaul
Alife Overhaul - Fast (2x)
Alife Overhaul - Rapid (5x)
Alife Overhaul - Test (10x)
«Война группировок», Основное
«Все против всех»
Все группировки враждебны к друг другу. Если установлены динамические отношения от DoctorX, то данная настройка применяется только при старте игры.
Случайная стартовая локация
Игрок стартует на любой из имеющихся баз. Любая другая база будет заселена используя настройки «Вероятность спауна случайных сталкеров» и «Вероятность спауна случайных мутантов».
Случайный стартовый персонаж
При включении имя и группировка игрока будет выбрана случайным образом; лучший эффект достигается при использовании «случайной стартовой локации».
Вероятность спауна случайных сталкеров
При активной опции «случайной стартовой локации»: с вероятностью от 0 до 100 отряд сталкеров отспаунится на базе или ресурсной точке. Если максимальная популяция базы составляет 2, а вероятность спауна случайных сталкеров равна 50, тогда есть 50% вероятность спауна первого отряда и 50% вероятность спауна второго отряда.
Вероятность спауна случайных мутантов
При активной опции «случайной стартовой локации»: с вероятностью от 0 до 100 мутанты отспаунятся на территориальной точке. На одну точку будет спауниться только один мутант.
Включить автозахват
Если этот параметр включен, игрок может попросить ближайшую базу отправить отряд для захвата текущего местоположения игрока. Чтобы запустить автозахват, вытащите КПК. Если база существует в диапазоне связанных уровней вашего местоположения, они создадут отряд и отправят его на вашу позицию. Время возрождения этой базы будет соответственно увеличено. Точки территории и логова не захватываются автоматически.
Использовать старый метод автоматического захвата
Когда эта опция включена, автозахват будет происходить с использованием старого метода, когда отряд появляется наверху вашей позиции бесплатно по истечении времени захвата.
Макс. дистанция для автозахвата
Точки близкие к игру в пределах этой дистанции будут автоматически захвачены; превышение этого значения повлечёт за собой остановку автозахвата.
Время автозахвата
Сколько времени (игровые минуты) требуется, чтобы захватить точку самому.
Включить туман войны
При включении: всё в пределах установленного значения «дистанции тумана войны» и до игрока/отряда той же самой группировки будет отображено на КПК. Опции «Показывать недружественные отряды» и «Спрятать смарты» будут по-прежнему влиять на отображение в КПК.
Дистанция тумана войны
Если «Туман войны» включён, то всё в пределах установленного значения и до игрока/отряда той же самой группировки будет отображено на КПК. Опции «Показывать недружественные отряды» и «Спрятать смарты» будут по-прежнему влиять на отображение в КПК.
Спрятать недружественные отряды на карте
При включении: нейтральные и вражеские отряды не будут отображаться в КПК.
Скрыть умные ландшафты
Если этот параметр включен, КПК не будет отображать значки для умных территорий, за исключением тех, которые принадлежат вашей фракции и на которые она нацелена.
Скрыть логово умной местности
Если этот параметр включен, КПК не будет отображать значки для умных ландшафтов без полезных свойств, таких как чисто мутантные ландшафты логова.
Спрятать подземные смарты
При включении: подземные смарты не будут отображаться на КПК.
Доп. стартовые отряды для врага
При включении: враг получает чуть больше стартовых отрядов, нейтральные и дружественные же - теряют.
Увеличение вражеских баз
Все враждебные к игроку группировки будут действовать, как если бы вдобавок к их уже имеющимся базам дополнительно прибавилось бы ещё n-ое количество.
Увеличение вражеских ресурсов
Все враждебные к игроку группировки будут действовать, как если бы вдобавок к их уже имеющимся ресурсам дополнительно прибавилось бы ещё n-ое количество. Ресурсы влияют на время респауна оборонительных / атакующих / патрульных отрядов, а также насколько опытными будут отспауненные отряды; чем выше показатель ресурсов, тем быстрее происходит респаун вкупе с более опытными отрядами.
Величина влияния действий игрока
Как сильно каждое очко влияния увеличивает приоритет цели. Стандартные значения: 1 - 10; чем больше значение, тем высока вероятность того, что точка, с добавленными очками влияния, станет целью.
Стоимость отряда новичков
Стоимость отряда новичков. При достаточном количестве денег будет доступна опция нанять отряд (правый клик на базе), который мгновенно отспаунится и будет иметь функции компаньонов.
Стоимость опытного отряда
Стоимость опытного отряда. При достаточном количестве денег будет доступна опция нанять отряд (правый клик на базе), который мгновенно отспаунится и будет иметь функции компаньонов.
Стоимость отряда ветеранов
Стоимость отряда ветеранов. При достаточном количестве денег будет доступна опция нанять отряд (правый клик на базе), который мгновенно отспаунится и будет иметь функции компаньонов.
Стоимость вертолёта
Стоимость вертолёта. При достаточном количестве денег будет доступна опция нанять вертолёт (правый клик на базе). На одном уровне может существовать только один вертолёт на каждую из фракций.
Влияние ранга врага на денежную награду
Когда Вы убиваете врага, Вы будете вознаграждены следующим образом: «Вознаграждение деньгами» + («Ранг врага» * «Влияние ранга врага на денежную награду»).
Вознаграждение деньгами
Когда Вы убиваете врага, Вы будете вознаграждены следующим образом: «Вознаграждение деньгами» + («Ранг врага» * «Влияние ранга врага на денежную награду»).
Добрая воля к убийству: база
Когда вы убиваете врага, вам будет предоставлено это количество доброй воли с вашей фракцией плюс бонус, основанный на ранге жертвы и множителе: доброжелательность = база + (ранг врага * множитель ранга)
Доброжелательность при убийстве: множитель ранга врага
Этот параметр влияет на размер бонуса доброй воли фракции за убийство в зависимости от ранга жертвы. Полученная репутация равна: доброжелательность = база + (ранг врага * множитель ранга)
Вознаграждение очками влияния
Убийство врага игроком награждает последнего установленным количеством очков влияния.
Макс. кол-во отрядов мутантов на уровень
Каждый раз, когда на уровне количество отрядов мутантов меньше установленного значение, локация станет целью других отрядов мутантов, вследствие чего мутанты и отряды мутантов отспаунятся на любой незанятой точке или же в логове, в зависимости от переменных «Мин. время респауна мутантов» и «Макс. время респауна мутантов».
Макс. кол-во отрядов мутантов на уровень (лаборатории)
Этот параметр такой же, как и "Макс. кол-во отрядов мутантов на уровень" настройка, но применяется для всех подземных и лабораторных уровней.
Disincentivise Attacks on Main Bases
When this setting is enabled, all factions will hold off on attacking the main bases of other factions unless they have no other available target. For example, Freedom will no longer send an attack to the Duty Base at the Bar until they hold all other capturable locations within linked-level distance (Army Warehouses, Dead City, Red Forest, Truck Cemetery). Enable this setting if you want to ensure that unique NPCs don't die from early invasions.
Мин. время респауна мутантов
Минимальное количество времени, которое должно пройти, чтобы логово или незанятая база, или ресурсная точка, отспаунит отряд мутантов, если количество мутантов меньше значения «Макс. кол-во отрядов мутантов на уровень».
Макс. время респауна мутантов
Максимальное количество времени, которое должно пройти, чтобы логово или незанятая база, или ресурсная точка, отспаунит отряд мутантов, если количество мутантов меньше значения «Макс. кол-во отрядов мутантов на уровень».
Спорные участки уменьшают отношения
Когда этот параметр включен, две нейтральные фракции, оспаривающие одно очко, будут недовольны друг другом, если одна из них «украдет» локацию у другой. Это оказывает давление на нейтральные фракции, разделяющие границу. Лучше всего работает с аддоном отношений или пониженным значением death_value в dynamic_faction_relations.ltx
% Шанс редкого мутанта (Южная зона)
Вероятность того, что мутант появится на военных складах / в мертвом городе / на кладбище грузовиков и на юге, будет редким мутантом (контролер, химера и т. Д.). По умолчанию: 3
% Шанс редкого мутанта (Северная зона)
Процентная вероятность того, что мутант появится в Лиманске / красном лесу / на радаре и на севере будет редким мутантом (контролером, химерой и т. Д.). По умолчанию: 10
% Шанс редкого мутанта (лаборатории)
Процентная вероятность того, что мутант, появившийся в лаборатории, будет редким мутантом (контролер, химера и т. Д.). По умолчанию: 50
Боевая дистанция Не в сети (ТОЛЬКО для войны)
Максимальное расстояние в метрах, на которое отряды противника вступят в бой в автономном режиме. По умолчанию: 50
Автоматизируйте обработку отряда переполнения при ручном управлении
Обычно, когда ручное управление фракциями отключено, отряды переполнения (т. Е. Отряды, превышающие лимит интеллектуальной местности) автоматически переназначаются или удаляются (в зависимости от настройки `` отключить интеллектуальное ограничение пополнения ''). Когда включено ручное управление фракциями, отряды переполнения больше не обрабатываются автоматически. Включение этого параметра восстанавливает автоматизированное управление этими отрядами, сохраняя при этом остальные функции ручного управления фракциями.
Зомбированные как группировка
При включении: зомбированные будут участвовать в войне группировок.
Вкл. офлайн-бои при участии мутантов
При включении: мутанты будут участвовать в офлайн-боях. При отключении: присутствие мутантов в Зоне будет ощущаться сильнее.
Держите отряды переполнения без доступных целей
Обычно отряды переполнения автоматически перемещаются на свободную местность, сначала ища поблизости от них. Если в их области нет действительных целей, они ищут действительную цель по всей Зоне. Если в Зоне нет подходящих целей, отряд удаляется, чтобы сохранить стабильность населения Зоны. Когда этот параметр включен, интеллектуальные ландшафты не будут удалять отряды переполнения без действительных целей. Включение ручного управления фракциями (и отключение автоматической обработки переполнения) переопределит этот параметр.
Очистка зоны при выбросах
Процент очистки зоны при выбросах
Журнал отладки (log-файл)
При включении: режим «Война группировок» будет вести журнал отладки, например, начало и конец большинства функций. По этой же причине log-файл многократно увеличится в размерах.
Настройки отдельных группировок
Участие в войне
Спаун при новой игре
Случайные точки спауна
Выбор цели на соседних локациях
Качество отряда зависит от базового количества (а не ресурсов)
Обычно качество отряда фракции рассчитывается на основе количества ресурсов, которые у нее есть. Когда выбрана эта опция, качество отряда этой фракции будет рассчитываться на основе количества удерживаемых баз. В первую очередь предназначен для использования фракциями, которые не заботятся о ресурсах (например, армия).
Множитель офлайн-урона
Когда отряд наносит урон в офлайн-бою, последний будет перемножен на заданное число. Например, если для этого параметра установлено значение 2, то отряды, входящие в эту группировку, будут наносить 2х урона, чем обычные отряды в автономном бою.
Увеличение агрессивности
Общая агрессия и наступательная реакция фракции. Более агрессивные фракции будут быстрее добавлять дополнительные цели на каждую из своих баз и планировать вторжения на эти цели раньше. Более высокая агрессия заставит фракцию уделять приоритетное внимание выполнению планов вторжения раньше, посылая отряды с близлежащих баз, тогда как менее агрессивные фракции будут более довольны, чтобы держать свои отряды в их текущих местоположениях.
Шанс ночной активности
Вероятность того, что фракция отправит силы вторжения или патрульные отряды куда-нибудь в ночное время. Ночное время считается с 20:00 до 6:00 или с 20:00 до 18:00. Решение о том, может ли интеллектуальный ландшафт быть активным в ночное время, определяется один раз за ночь для каждого интеллектуального ландшафта. Для фракций свободных сталкеров и экологов это устанавливает вероятность того, что отряд посетит другую ресурсную точку вместо того, чтобы вернуться на базу на ночь.
Мин. время респауна
Это сколько игровых минут требуется фракции, чтобы создать отряд из базовой точки, если у нее есть только одна база. По мере того, как ваша фракция получает больше баз, время появления каждой отдельной базы будет немного увеличиваться, приближаясь к максимальному времени возрождения. Фактическое время возрождения данной базы линейно интерполируется на основе значений минимального / максимального возрождения и процента баз в Зоне, которую вы контролируете.
Макс. время респауна
Это сколько игровых минут требуется фракции, чтобы создать отряд из базовой точки, если они владеют всеми базами в Зоне. По мере того, как ваша фракция получает больше баз, время появления каждой отдельной базы будет немного увеличиваться, приближаясь к максимальному времени возрождения. Фактическое время возрождения данной базы линейно интерполируется на основе значений минимального / максимального возрождения и процента баз в Зоне, которую вы контролируете. Для справки: в Зоне около 80 базовых точек.
Сохранять последнюю базу
Мин. множ. размера штурм-отрядов
Фактор минимального размера вторжения. Случайное число между коэффициентами минимального и максимального размера вторжения умножается на рассчитанный размер вторжения, чтобы получить количество отрядов, с которыми будет вторгаться база. Размер сил вторжения рассчитывается с использованием максимальной вместимости целевой локации, потенциала подкрепления любых вражеских локаций рядом с целью, относительной разницы в силе отрядов между фракциями и этих минимальных / максимальных факторов. Размер вторжения не может быть более чем в два раза больше максимальной вместимости исходной базы (например: если база с максимальной вместимостью 2 планирует вторгнуться в цель с максимальной вместимостью 5, вторжение может быть не более 4 отрядов). Если это ограничение мешает маленькой базе спланировать адекватное вторжение, эта база вместо этого будет вносить отряды в силы вторжения более крупной ближайшей базы.
Макс. множ. размера штурм-отрядов
Фактор максимального размера вторжения. Случайное число между коэффициентами минимального и максимального размера вторжения умножается на рассчитанный размер вторжения, чтобы получить количество отрядов, с которыми будет вторгаться база. Размер сил вторжения рассчитывается с использованием максимальной вместимости целевой локации, потенциала подкрепления любых вражеских локаций рядом с целью, относительной разницы в силе отрядов между фракциями и этих минимальных / максимальных факторов. Размер вторжения не может быть более чем в два раза больше максимальной вместимости исходной базы (например, если база с максимальной вместимостью 2 планирует вторгнуться в цель с максимальной вместимостью 5, вторжение может быть не более 4 отрядов). Если это ограничение мешает небольшой базе планировать адекватное вторжение, эта база вместо этого будет вносить отряды в силы вторжения более крупной ближайшей базы. Это значение также используется для защиты, чтобы определить желаемый коэффициент мощности по сравнению с наступающими силами противника: значение 1,5 означает, что защищающаяся база попытается вызвать подкрепление, чтобы получить преимущество в силе в 1,5 раза больше, чем при вторжении противника.
Мин. время отправки штурм-отрядов
Макс. время отправки штурм-отрядов
Мин. множитель размера патруль-отрядов
Фактор численности минимального патрульного отряда. Когда фракция не владеет базами, каждая база (теоретически, поскольку у них их нет) будет иметь min_patrol_squads * max_population количество патрульных отрядов.
Макс. множитель размера патруль-отрядов
Фактор максимальной численности патрульного отряда. Когда фракция владеет каждой базой, каждая база будет иметь max_patrol_squads * max_population количество патрульных отрядов.
Мин. время спауна патруля
Это то, сколько игровых минут требуется фракции, чтобы создать патрульный отряд из базовой точки, если у нее есть только одна база. По мере того как ваша фракция получает больше баз, каждая отдельная база будет иметь немного большее время появления патруля, приближающееся к максимальному времени респауна патруля. Фактическое время возрождения патруля на данной базе линейно интерполируется на основе значений минимального / максимального возрождения патруля и процента баз в зоне, которую вы контролируете.
Макс. время спауна патруля
Это то, сколько игровых минут требуется фракции, чтобы создать патрульный отряд из базовой точки, если они владеют каждой базой в Зоне. По мере того как ваша фракция получает больше баз, каждая отдельная база будет иметь немного большее время появления патруля, приближающееся к максимальному времени респауна патруля. Фактическое время возрождения патруля на данной базе линейно интерполируется на основе значений минимального / максимального возрождения патруля и процента баз в зоне, которую вы контролируете. Для справки, в Зоне около 80 баз.
Вероятность боестолкнов. патрулей
Когда база выбирает новую цель для патрульного отряда, и на той же самой или же прилегающей локации есть патрульный отряд врага, будет определена вероятность назначения базой отряда врага в качестве цели; если отряду не было указано атаковать отряд врага, тогда он будет определён для патрулирования прилегающих к базе точек.
Мин. время ожидания патруля
Минимальное количество времени, которое патрульный отряд будет ждать на территориальной точке. Вероятность ночной активности также влияет на то, будут ли они отправлены на новую территориальную точку.
Макс. время ожидания патруля
Максимальное количество времени, которое патрульный отряд будет ждать на территориальной точке. Вероятность ночной активности также влияет на то, будут ли они отправлены на новую территориальную точку.
Мин. время ожидания респауна
Макс. время ожидания респауна
Шанс респауна
Если у фракции нет баз, они считаются побежденными. После поражения у них есть шанс на «возрождение», когда большая сила атаки появляется в попытке захватить случайную базу противника на карте. Таймер этой атаки зависит от минимального и максимального времени возрождения. Кроме того, есть шанс, что попытка возрождения будет пропущена: шанс возрождения 50 пропустит половину всех попыток возрождения, а шанс возрождения 0 всегда будет пропускать попытки (как если бы фракция была окончательно побеждена).
Случайный размер отряда
При включении: каждый отряд фракции будет иметь случайное количество НПС - между «минимальным размером отряда» и «максимальным размером отряда».
Мин. размер случ. отряда
Когда опция «случайный размер отряда» активна, данная же опция определит минимальное количество НПС в отряде для фракции.
Макс. размер случ. отряда
Когда опция «случайный размер отряда» активна, данная же опция определит максимальное количество НПС в отряде для фракции.
Случайные патрули
Случайные патрули - это отряды, которые случайным образом появляются в Зоне и периодически выбирают точки по всей Зоне. Их нацеливание зависит от приоритетов вашей фракции для базы / ресурса / территории / уровней. Вы можете временно приказать им перейти к определенным точкам, но в конечном итоге они выберут свою цель через некоторое время.
Макс. кол-во случ. патрулей
Мин. время спауна случ. патрулей
Макс. время спауна случ. патрулей
Вероятность начала штурма
Вероятность того, что штурм начнётся при обновлении списка целей. Вызывается каждые 1 - 5 игровых минут.
Приоритет баз
Как сильно группировка приоритезирует базы. Стандартные значения - между 0 и 10.
Приоритет ресурсов
Как сильно группировка приоритезирует очки ресурсов. Стандартные значения - между 0 и 10.
Приоритет территорий
Как сильно группировка приоритезирует очки территорий. Стандартные значения - между 0 и 10.
Приоритет флагов над точками
Как сильно база приоритезирует очки, помеченные для принадлежащей им фракции в: gamedata/configs/misc/simulation_objects_props.ltx file.\nНапример, если «Чистое небо» заглядывается на территориальную точку, это увеличит приоритет для точки на 2, если в указанном файле точка имеет значение: csky = 1.
Приоритет отражения атаки
Если база является целью другой базы, то она получит приоритет для возможности отбить штурм.
Приоритет слабой цели
Как сильно база приоритезирует точки, на которых присутствуют менее сильные отряды.
Приоритет сильной цели
Как сильно база приоритезирует точки, на которых присутствуют более сильные отряды.
Приоритет цели на данной локации
Как сильно база приоритезирует точки, расположенные на той же самой локации.
Макс. кол-во смартов на базу
Максимально возможное количество целей, которое может иметь база одновременно. Базы будут добавлять дополнительные цели сверх минимального количества целей в зависимости от настроек агрессии их фракции. Более высокая агрессия фракции заставляет базы добавлять цели быстрее. Этот параметр следует поддерживать на уровне или выше минимальных интеллектуальных целей на базу.
Мин. кол-во смартов на базу
База всегда будет нацелена как минимум на это количество мест. База будет отправлять отряды к пустым целям или атаковать враждебные цели.
Модификатор кол-ва ресурсов
Сколько очков ресурсов добавляется к счетчику ресурсов фракции. Это может быть отрицательно. Чем выше число, тем сильнее появляются отряды.
Модификатор кол-ва баз
Сколько баз добавлено к счету собственных баз фракции. Это может быть отрицательно. Чем больше число, тем больше базовое время возрождения, приближаясь к значению, установленному максимальным временем респауна.
Быстрый респаун врагов
Время самостоятельного захвата
Дистанция офлайн-боёв
Отключить офлайн-бои
При включении: отряды не будут вступать в офлайн-бои. Бои будут происходить при приближении к ним игрока, что замедлит войну группировок и поможет сконцентрироваться на событиях вокруг игрока и близких к нему отрядов.
Симуляция смарт-боёв в офлайне
Отряды будут вступать в офлайн-бои на смартах только, когда они обороняют цель. Если два отряда близки к друг другу, но находятся на разных смарт-террейнах, то они не вступят в бой.
Включить новости офлайн-событий
При включении: игрок будет получать новости каждый раз, когда дружественные отряды вступают в офлайн-/онлайн-бои, а также, когда база была захвачена/потеряна (дружественной фракцией).
Частота офлайн-новостей
Частота выдачи новостей войны группировок - значение между: 0 - 100.
Случайный размер отряда
Мин. размер отряда
Макс. размер отряда
Группировки сохраняют последнюю базу
Зомби-режим
Приоритет сильной группировки
Приоритет слабой группировки
Приоритет ресурсов группировки
Болота, Приоритет
Тёмная лощина, Приоритет
Кордон, Приоритет
Свалка, Приоритет
Агропром, Приоритет
Тёмная долина, Приоритет
Бар, Приоритет
Дикая территория, Приоритет
Армейские склады, Приоритет
Янтарь, Приоритет
Мёртвый город, Приоритет
Лиманск, Приоритет
Радар, Приоритет
Рыжий лес, Приоритет
Госпиталь, Приоритет
Припять, Приоритет
ЧАЭС (Юг), Приоритет
Саркофаг, Приоритет
ЦУ Монолитом, Приоритет
ЧАЭС (Север), Приоритет
Генераторы, Приоритет
Затон, Приоритет
Окрестн. «Юпитера», Приоритет
Окраины Припяти, Приоритет
Путепровод, Приоритет
Кладбище техники, Приоритет
«Жизнь после жизни», Настройки
«Жизнь после жизни»
Возродиться в теле напарника
Возродиться в теле соклановца
Возродиться в теле союзника
Возродиться в теле нейтрала
Возродиться в теле врага
Возродиться в ближайшем НПС
Коэф. дистанции до напарника
Коэф. дистанции до соклановца
Коэф. дистанции до друга
Коэф. дистанции до союзника
Коэф. дистанции до нейтрала
Коэф. дистанции до врага
Мин. расстояние до напарника
Макс. расстояние до напарника
Мин. расстояние до соклановца
Макс. расстояние до соклановца
Мин. расстояние до союзника
Макс. расстояние до союзника
Мин. расстояние до нейтрала
Макс. расстояние до нейтрала
Мин. расстояние до врага
Макс. расстояние до врага
Сталкеры общаются между собой по разным причинам: будь то задания и сообщения о смерти, или же шутки и просто болтовня. Представленные настройки позволят Вам отфильтровать сообщения, которые Вы желаете видеть во время игры.
Время показа сообщений на экране [сек.]
Сообщения SOS/о смерти сталкеров
Сообщения SOS/о смерти мутантов
Сообщения о смерти (старое)
Сообщения о смерти (некрологи)
Сообщения с советами
Сообщения о раненых и заложниках
Сообщения о нахождении артефактов
Запросы о поддержке с воздуха (вертолёты)
Сообщения о находках
Пауза между особыми новостями [сек.]
Реакции сталкеров на что-либо
Сообщения о погоде
Сообщения о времени
Сообщения о событиях поблизости
Сообщения от зомбированных
Сообщения о заказных убийствах
Пауза между новостями о заданиях [сек.]
Случайные сообщения
Сообщения группировок
Доклады группировок
Сообщения о нахождении трупов
Сообщения о предполагаемой дате выброса
Пауза между случайными новостями [сек.]
Сообщения напарников
Пауза между сообщениями напарников [сек.]
Другое
Язык игры
Статус в Discord
Если Вы подключены к Discord и данная опция активна, Ваш игровой статус будет отображаться у Вас в профиле.
Что отображается: локация, текущее задание, группировка, здоровье и режим игры.
Автосохранение (Переход между локациями)
Автосохранение (Каждые 15 минут)
Автосохранение (Каждые X минут; «0» - отключено)
Количество быстрых сохранений
Отладочный интерфейс
Отладочный интерфейс для карты
Отображает на карте маркеры всех отрядов в Зоне, предоставляя дополнительную отладочную информацию.
Уведомления отладчика об ошибках
Выводит на HUD уведомления о записанных в консоль ошибках.
Экспериментальная механика игры, позволяющая произвести быстрое и бесшумное убийство ни о чём не подозревающих НПС.\nДля подобного скрытного убийства необходимо произвести удар по цели подходящим оружием (по умолчанию это либо складной спецназовский нож, либо выстрел в голову из оружия с глушителем), при этом ни Вы, ни цель не должны быть замечены другими НПС. При успешно проведённой атаке смерть НПС не вызовет паники среди дружественных ему сталкеров. Тем не менее, в том случае, если Вас заметят рядом с только что убитым НПС, то сталкеры догадаются, что Вы - киллер, а потому и действовать будут соответствующе.\nВвиду по-прежнему продолжающейся работы над данной механикой, а также возможных проблем с балансом (ввиду возможности убивать дружественных сталкеров или даже зачищать целые базы при помощи маскировки без каких-либо последствий), по умолчанию механика быстрых убийств отключена.
Включить скрытные убийства
Убийства холодным оружием
Всё холодное оружие подходит для убийств
Если не активно, оружие ближнего боя может быть использовано для скрытного убийства только в том случае, если его значение "can_stealth_stab" в конфигурационном файле "true". По умолчанию это может сделать только складной спецназовский нож.
Убийства при помощи оружия с глушителем
Для убийства необходим выстрел в голову
Период подозрений после убийства
За какой период времени пребывание рядом с трупом может позволить НПС выяснить, что игрок является убийцей.
Дистанция до трупа, приводящая к разоблачению
Как близко к трупу должен находиться игрок, чтобы другие НПС разоблачили его как убийцу.
Мин. дистанция для убийства холодным оружием
Если рядом с целью или Вами в пределах указанной дистанции [в метрах] находятся ещё НПС, то попытка скрытного убийства при помощи оружия ближнего боя всегда будет неудачной (вероятность снижается во время дождя).
Мин. дистанция для убийства из оружия
Если рядом с целью или Вами в пределах указанной дистанции [в метрах] находятся ещё НПС, то попытка скрытного убийства при помощи бесшумного огнестрельного оружия всегда будет неудачной (вероятность снижается во время дождя).
Мин. состояние предмета для продажи
Это %%-ное значение состояния предметов, которые могут быть приняты торговцем при продаже их игроком. Если установлено значение «0», тогда минимальное состояние будет определяться конфигурационным файлом каждого торговца.